O que há de novo com o Gears 5 no Xbox Series X?
Gráficos melhorados, desempenho mais suave, multiplayer de 120Hz, VRS e muito, muito mais
Uma das tendências que estamos vendo com esta nova geração de consoles é a chegada de atualizações visuais para jogos de última geração. Basicamente, novos recursos projetados para tirar proveito de hardware mais poderoso. Assim, Gears 5 é um dos primeiros títulos revelados a receber este tipo de atualização e, junto com a próxima história DLC, parece quase como um relançamento.
No processo, um dos jogos mais bonitos para o Xbox One parece melhor do que nunca e é basicamente uma atualização gráfica e de desempenho com algumas características novas e legais adicionadas.
Para tirar o básico do caminho, primeiro, Gears 5 mantém o uso de escalas de resolução dinâmica, mas, com base na contagem de pixels de uma seleção de tiros, parece estar em média por volta de 1728p durante a jogabilidade, com 2160p completos se manifestando em situações menos ocupadas. Curiosamente, os limites inferiores ainda são 1080p assim como era no Xbox One X, mas é extremamente incomum que a resolução atinja este nível. Em comparação, o Xbox One X poderia cair para perto de 1080p com muito mais frequência.
O modo multiplayer é um pouco mais agressivo com sua solução de resolução dinâmica devido a seus objetivos de maior desempenho. Sim, o objetivo é 120 quadros por segundo, mas ainda assim parece sólido. A qualidade da imagem já era boa graças à implementação do anti-aliasing temporal da Unreal e melhorou aqui graças a uma resolução média mais alta. Ainda não temos um console da Série S, mas nos foi dito que o Gears 5 está no máximo a 1440p no high-end, sugerindo uma resolução média em algum lugar entre o Xbox One e o Xbox One X, enquanto ainda atinge os mesmos objetivos de taxa de quadros da Série X.
Em termos de níveis de detalhe, a versão para PC é usada como base com configurações ultra-transversais. Tal característica significa uma iluminação volumétrica de maior qualidade, sombras melhoradas e muito mais. Há um aumento nos detalhes também na nova versão graças ao nível de detalhes sendo empurrado para fora, mas o efeito geral é relativamente sutil, mas leva a um jogo mais estável e de aparência mais sólida.
Gears 5: o que há de novo?
O trabalho de efeitos também é aumentado. A Coalizão eleva a qualidade dos reflexos no espaço da tela, aumentando a qualidade e o número de superfícies que utilizam o efeito. Assim, muitas dessas superfícies não tinham SSR completamente no Xbox One X e o efeito está mais amplamente em linha com a versão para PC.
Gears 5 foi um de nossos jogos favoritos no Xbox One X e é fascinante ver como a Coalizão aumentou a experiência para a próxima geração de hardware da Microsoft.
O Gears 5 aproveita apenas parcialmente a arquitetura Xbox Velocity – o NVME SSD. A descompressão do hardware, a nova camada DirectStorage API e o Sampler Feedback Streaming não estão em uso com este jogo. No entanto, a natureza simples, ao ser instalado em um SSD, tem um enorme impacto na velocidade de transferência de dados. Os tempos de carregamento no One X podem levar mais de 45 segundos na maioria dos cenários. Na Série X, porém, isto é reduzido a uma mera fração do tempo, geralmente menos de dez segundos.
Isto pode ter sido suficiente por si só, mas os desenvolvedores demoraram a implementar algumas características novas não disponíveis anteriormente no PC. A grande delas aqui é a iluminação global do espaço da tela. É um rastreador de raios feito no espaço da tela, baseado em software, não usando o hardware RT dentro do console, que cuida da iluminação indireta.
De acordo com The Coalition, o passe GI é calculado com meia resolução, mas usa oito raios por pixel, isto é grão fino o suficiente para permitir que coisas como flashes de focinho e pickups de itens contribuam de forma realista para a iluminação. Tal aspecto também cuida naturalmente de áreas mais escuras, lugares que antes eram iluminados de forma exagerada e irrealista, agora apresentam detalhes e sombras adicionais na Série X.
Mais uma vez, é um pouco sutil, mas é um passo em frente na criação de uma iluminação mais realista. Ao contrário da demonstração de março, no entanto, isto agora está acoplado à oclusão de ambiente mais tradicional do espaço da tela, que cuida de detalhes mais finos. Vale notar que o SSGI só é usado durante o jogo, mas as cut-scenes se beneficiam de melhorias para o SSAO, pelo menos.
Outra adição fascinante é a implementação do Sombreamento de Taxa Variável. O VRS é usado para recuperar o desempenho em situações pesadas ao variar a precisão do sombreamento em uma cena que, por sua vez, permite uma resolução média mais alta.
Confira a imagem abaixo para uma grande visualização de como o efeito funciona no Gears 5 e como várias áreas do quadro são renderizadas em diferentes resoluções, dependendo do conteúdo. Impressionantemente, não é algo que seja realmente evidente durante o jogo normal, mas tendo mexido no Gears Tactics no PC, o que inclui uma implementação um tanto ruidosa do VRS, fiquei curioso em saber o que mudou e por que o efeito foi tão melhorado em relação ao que tínhamos visto antes.
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